日本語でプログラミング!「なでしこ」四則演算・変数編 ♯2

暑いなーと付けたエアコンが寒く感じて、温度を上げるとまた暑い。
家でのエアコンの温度が定まらない今日この頃です。

気が付くと前回から期間が空いてしまいました。

前回はなでしこ導入編でした。
今回は四則演算と変数・定数を使ってみます。

四則演算

佐々木さんは楽屋で、46粒の実のついたシャインマスカットを1房見つけました。
そこに加藤さんがやってきて、マスカットを2人で半分に分けました。

1人あたり何粒食べられるのか表示してみましょう。

46÷2と表示。

これで結果が表示できました。
ここでは割り算しかしていませんが、他の四則演算も「+」「-」「×」と小学校で習う記号を使って計算できます。また、割り算の余りは「%」で求められます。

数字だけだと寂しいので単位も表示してみます。

「1人{46÷2}粒食べられます。」と表示。

表示する文字列の中の『{}』内は文字列としてではなく、計算されて表示されます。

では続いて、佐々木さんと加藤さんが6粒ずつ食べたところで、高本さんがやってきて残りを3人で分けます。
1人何粒に食べられ、何粒余りますか?

「あと、1人{(46-6×2)÷3}粒食べられます。」と表示。
「余りは{(46-6×2)%3}粒です。」と表示。

表示できましたが、結果が小数になってしまっています。
1人あたりの数を切り捨てて、整数で表示します。

「あと、1人{(46-6×2)÷3の整数部分}粒食べられます。」と表示。
「あと、1人{(46-6×2)÷3を切下げ}粒食べられます。」と表示。
// どちらでもOK
「余りは{(46-6×2)%3}粒です。」と表示。

これで欲しかった結果を求めることができました。

変数・定数

続いて、とあるグループの人数を表示してみます。

メンバー数は1。
「メンバーは{メンバー数}人です。」を表示。

ここで、『メンバー数』は、変数です。
変数とは、数値や文字列などの値を入れておく入れ物です。
この場合この変数には、1行目で入れてある「1」が入っています。

では、メンバーを追加したり減らしたりしてみます。

メンバー数は1。
メンバー数はメンバー数+11。
メンバー数はメンバー数+9。
メンバー数はメンバー数-1。
メンバー数はメンバー数+1。
メンバー数はメンバー数-1。
メンバー数はメンバー数+3。
メンバー数はメンバー数-1。
「メンバーは{メンバー数}人です。」を表示。

2行目で、『メンバー数』に入った「1」に11を足した「12」を『メンバー数』に入れなおしています。3行目以降も同様に、『メンバー数』の値に足したり引いたりして代入し直しています。
このように、数値が入った変数であれば、計算することも出来ます。
また、変数には値を入れなおすことも出来ます。

少し書き方を変えてみます。

!メンバー数は1。
メンバー数はメンバー数+11。
「メンバーは{メンバー数}人です。」を表示。

これは実行すると、エラーが発生してしまいます。
なぜ、エラーとなってしまったのかと言うと、この場合の『メンバー数』が、定数であるからです。
なでしこでは、定数名の先頭に「!」を付けることで定数の宣言となります。
定数も値を入れておく入れ物ですが、変数とは違って値を入れなおすことができません。
この場合は、2行目で定数の『メンバー数』に12を代入しようとしたためにエラーが発生したのです。
定数の用途としては、消費税の掛率や固定の文言、プログラム作成者が定義するIDなど、プログラムが動く中で変わることのない値を入れておくのに使います。

というわけで今回は、四則演算と変数・定数についてでした。